2025电子竞技收入排行 | 中国电竞收入 | 9299名电竞选手 | 收入来源 | 全面分析

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2025电子竞技收入排行 | 中国电竞收入 | 9299名电竞选手 | 收入来源 | 全面分析

这是一份把“钱从哪里来、谁赚得最多、中国处在什么位置”说清楚的行业深度解读。数据以奖金、俱乐部薪资与内容/商业化为三大支柱,并结合最新趋势做风险与机会提示。


一、核心结论

  • 中国以累计奖金规模稳居全球第一:9,299 名中国选手、5,060 场赛事,累计奖金 3.27 亿美元,其中 Dota 2 贡献 26.43%。
  • 顶级薪资呈现“头部化”:北美 LCS 顶级《英雄联盟》选手平均年薪超 41 万美元(2021 年达高点,2022 年持平);LEC 平均约 24 万欧元;北美《VALORANT》头部选手月薪 3.5–4 万美元。
  • 赛事奖金极度集中:Dota 2 的 TI10(2021)总奖池 4001.8 万美元,历史最高;CS2 顶级赛事单站冠军奖金约 20 万美元。
  • “游戏内分成”成第二增长曲线:彩虹六号、火箭联盟、无畏契约均有皮肤或赛事道具分成,单次赛事分成可达数千万美元。
  • 内容平台分成持续提升:Twitch 订阅分成比例升级至 70/30,YouTube 长视频广告分成 55%。
  • 行业进入“去泡沫”阶段,俱乐部开始尝试博彩赞助等新变现路径。

二、电子竞技收入排行总览

2.1 国家奖金排行

  • 中国:累计 3.27 亿美元,全球第 1。
  • 美国:累计 2.97 亿美元,全球第 2。
  • 韩国:累计 1.57 亿美元,全球第 3。
排名国家/地区累计奖金(USD)参赛选手数参赛赛事数
1中国$326,679,076.369,2995,060
2美国$296,602,212.2529,14022,835
3韩国$156,606,086.605,9599,078

2.2 项目累计奖金排行

  • Dota 2:3.77 亿美元
  • Fortnite:2.02 亿美元
  • CS:GO/CS2:1.63 亿美元
  • LOL:1.22 亿美元
排名项目累计奖金(USD)说明
1Dota 2377,000,000TI 众筹奖池占比高
2Fortnite202,000,000线下+线上密集赛制
3CS:GO/CS2163,000,000体系化全年巡回
4LOL122,000,000奖金平滑、联赛分成强

2.3 代表性赛事奖金分配

  • Dota 2 TI10(2021):总奖池 4001.8 万美元,冠军 Team Spirit。
  • BLAST Premier Spring Final(CS2):总奖池 42.5 万美元,冠军 20 万美元。

三、中国国内-电子竞技收入排行

3.1 总体规模

  • 累计奖金 3.27 亿美元,全球第一。
  • Dota 2 占比 26.43%,为最主要的奖金来源。

3.2 选手奖金排行(历史累计)

  • Ame(王淳元):约 430 万美元
  • y`(张翼平):约 405 万美元
  • Faith_bian(张睿栋):约 396 万美元
  • Somnus/Maybe(卢曜):约 331 万美元
  • fy(徐林森):约 316 万美元
排名选手(中文/ID)主要项目历史累计奖金(USD)
1王淳元(Ame)Dota 24,303,979
2张翼平(y`)Dota 24,048,742
3张睿栋(Faith_bian)Dota 23,958,982
4卢曜(Somnus/Maybe)Dota 23,311,809
5徐林森(fy)Dota 23,159,546

3.3 解读

电子竞技收入排行中的奖金只是中国顶级选手收入的一部分。工资、赞助、直播、电商周边等板块,往往比奖金更稳定、更高额。中国选手在全球电竞舞台的竞争力不仅体现在奖金榜,更体现在完整的商业化能力。


四、电竞选手收入来源

4.1 俱乐部薪资

  • 英雄联盟(北美 LCS):平均年薪 41 万美元以上。
  • 英雄联盟(欧洲 LEC):平均年薪 24 万欧元。
  • 无畏契约(北美):头部月薪 3.5–4 万美元。
  • CS2:FaZe 战队 ropz 2022 年收入约 75–80 万欧元(含工资、奖金、贴纸分成)。
  • LPL(历史极端案例):个别顶薪曾达 4500 万人民币/年,后因薪资帽已收紧。
赛事总奖池(USD)冠军亚军季军备注
Dota 2 TI10(2021)40,018,195历史最高奖池
BLAST Spring Final(CS2)425,000200,00085,00040,000单站分配示例

4.2 赛事奖金

奖金通常先由俱乐部收取,再按合同分配给选手。常见比例为 80% 给选手,20% 给俱乐部,但不同队伍差异很大。

模块收入样例粗略量级/区间说明
俱乐部薪资LoL(LCS/LEC)、VALORANT、CS2 等LCS 顶级均值 > $410k/年;LEC 均值 ~ €240k/年;NA VCT 头部 ~$35k–$40k/月头部化明显,赛区差异大
赛事奖金国际/地区性 S 级赛头部团队全年百万美元级常见 80/20(选手/俱乐部)分成(依合同)
游戏内分成皮肤/战队套装/赛事道具单次分成可达千万美元规模(赛事级)不同项目、赛区分成规则不同
个人赞助/联名外设、品牌合作视体量从数万至百万美元合同需避开队伍赞助冲突
直播与视频Twitch/YouTube 等订阅/广告/打赏/带货Twitch 订阅 70/30;YouTube 长视频 55%
周边与电商个人品牌店视粉丝盘大小而定与内容生态强绑定

4.3 游戏内分成与联赛分成

  • 彩虹六号 R6 Share:团队皮肤分成 50%,电竞套装 20%,部分用于奖金池。
  • 火箭联盟:战队物品收入 30% 返还给俱乐部。
  • 无畏契约 Champions 赛事:单次皮肤销售收入超 3200 万美元,超过 1600 万美元分配给参赛队伍。
项目/体系分成机制分配去向(示例)备注
Rainbow Six(R6 Share)团队皮肤 50%;电竞套装 20%返还战队,部分注入奖金池官方长期计划
Rocket League(RLCS Shop)战队物品 30%返还俱乐部(再分配至选手)结合联赛资金
VALORANT(Champions 周边)单次销售 >$32M,> $16M 给参赛队队内再分配按合同赛年波动较大

4.4 个人赞助与联名

典型案例是 TenZ 与 Finalmouse 合作推出联名鼠标,几小时内售罄,总收入 760 万美元,TenZ 获得丰厚分成。

4.5 内容创作与平台分成

  • Twitch:订阅分成比例 70/30,取消收入封顶限制。
  • YouTube:长视频广告分成 55/45,短视频有单独的激励机制。

4.6 周边与个人品牌

部分明星选手推出个人周边,如英雄联盟选手 Rekkles 经营个人电商品牌,粉丝经济带来额外收入。


五、趋势与风险

  • 行业去泡沫:疫情后资本降温,俱乐部普遍面临资金压力。
  • 新型收入尝试:博彩赞助被部分赛事与赛区接受,成为潜在新现金流。
  • 版权与规则风险:厂商拥有完全主导权,联赛规则调整会直接改变选手和战队的收入结构。

六、总结与建议

电竞选手的收入来源高度多元:俱乐部薪资、赛事奖金、皮肤与游戏内分成、个人代言、直播与视频、周边电商。不同项目和地区差异极大。

对于选手与战队而言,最稳健的模式是多渠道变现:同时布局工资、奖金、分成与内容,而不是依赖单一来源。

对于投资者和从业者来说,选择具备“联赛分成 + 商业化能力”的项目与战队,才是最可持续的路径。

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