这是一份把“钱从哪里来、谁赚得最多、中国处在什么位置”说清楚的行业深度解读。数据以奖金、俱乐部薪资与内容/商业化为三大支柱,并结合最新趋势做风险与机会提示。
一、核心结论
- 中国以累计奖金规模稳居全球第一:9,299 名中国选手、5,060 场赛事,累计奖金 3.27 亿美元,其中 Dota 2 贡献 26.43%。
- 顶级薪资呈现“头部化”:北美 LCS 顶级《英雄联盟》选手平均年薪超 41 万美元(2021 年达高点,2022 年持平);LEC 平均约 24 万欧元;北美《VALORANT》头部选手月薪 3.5–4 万美元。
- 赛事奖金极度集中:Dota 2 的 TI10(2021)总奖池 4001.8 万美元,历史最高;CS2 顶级赛事单站冠军奖金约 20 万美元。
- “游戏内分成”成第二增长曲线:彩虹六号、火箭联盟、无畏契约均有皮肤或赛事道具分成,单次赛事分成可达数千万美元。
- 内容平台分成持续提升:Twitch 订阅分成比例升级至 70/30,YouTube 长视频广告分成 55%。
- 行业进入“去泡沫”阶段,俱乐部开始尝试博彩赞助等新变现路径。
二、电子竞技收入排行总览
2.1 国家奖金排行
- 中国:累计 3.27 亿美元,全球第 1。
- 美国:累计 2.97 亿美元,全球第 2。
- 韩国:累计 1.57 亿美元,全球第 3。
排名 | 国家/地区 | 累计奖金(USD) | 参赛选手数 | 参赛赛事数 |
---|---|---|---|---|
1 | 中国 | $326,679,076.36 | 9,299 | 5,060 |
2 | 美国 | $296,602,212.25 | 29,140 | 22,835 |
3 | 韩国 | $156,606,086.60 | 5,959 | 9,078 |
2.2 项目累计奖金排行
- Dota 2:3.77 亿美元
- Fortnite:2.02 亿美元
- CS:GO/CS2:1.63 亿美元
- LOL:1.22 亿美元
排名 | 项目 | 累计奖金(USD) | 说明 |
---|---|---|---|
1 | Dota 2 | 377,000,000 | TI 众筹奖池占比高 |
2 | Fortnite | 202,000,000 | 线下+线上密集赛制 |
3 | CS:GO/CS2 | 163,000,000 | 体系化全年巡回 |
4 | LOL | 122,000,000 | 奖金平滑、联赛分成强 |
2.3 代表性赛事奖金分配
- Dota 2 TI10(2021):总奖池 4001.8 万美元,冠军 Team Spirit。
- BLAST Premier Spring Final(CS2):总奖池 42.5 万美元,冠军 20 万美元。
三、中国国内-电子竞技收入排行
3.1 总体规模
- 累计奖金 3.27 亿美元,全球第一。
- Dota 2 占比 26.43%,为最主要的奖金来源。
3.2 选手奖金排行(历史累计)
- Ame(王淳元):约 430 万美元
- y`(张翼平):约 405 万美元
- Faith_bian(张睿栋):约 396 万美元
- Somnus/Maybe(卢曜):约 331 万美元
- fy(徐林森):约 316 万美元
排名 | 选手(中文/ID) | 主要项目 | 历史累计奖金(USD) |
---|---|---|---|
1 | 王淳元(Ame) | Dota 2 | 4,303,979 |
2 | 张翼平(y`) | Dota 2 | 4,048,742 |
3 | 张睿栋(Faith_bian) | Dota 2 | 3,958,982 |
4 | 卢曜(Somnus/Maybe) | Dota 2 | 3,311,809 |
5 | 徐林森(fy) | Dota 2 | 3,159,546 |
3.3 解读
电子竞技收入排行中的奖金只是中国顶级选手收入的一部分。工资、赞助、直播、电商周边等板块,往往比奖金更稳定、更高额。中国选手在全球电竞舞台的竞争力不仅体现在奖金榜,更体现在完整的商业化能力。
四、电竞选手收入来源
4.1 俱乐部薪资
- 英雄联盟(北美 LCS):平均年薪 41 万美元以上。
- 英雄联盟(欧洲 LEC):平均年薪 24 万欧元。
- 无畏契约(北美):头部月薪 3.5–4 万美元。
- CS2:FaZe 战队 ropz 2022 年收入约 75–80 万欧元(含工资、奖金、贴纸分成)。
- LPL(历史极端案例):个别顶薪曾达 4500 万人民币/年,后因薪资帽已收紧。
赛事 | 总奖池(USD) | 冠军 | 亚军 | 季军 | 备注 |
---|---|---|---|---|---|
Dota 2 TI10(2021) | 40,018,195 | — | — | — | 历史最高奖池 |
BLAST Spring Final(CS2) | 425,000 | 200,000 | 85,000 | 40,000 | 单站分配示例 |
4.2 赛事奖金
奖金通常先由俱乐部收取,再按合同分配给选手。常见比例为 80% 给选手,20% 给俱乐部,但不同队伍差异很大。
模块 | 收入样例 | 粗略量级/区间 | 说明 |
---|---|---|---|
俱乐部薪资 | LoL(LCS/LEC)、VALORANT、CS2 等 | LCS 顶级均值 > $410k/年;LEC 均值 ~ €240k/年;NA VCT 头部 ~$35k–$40k/月 | 头部化明显,赛区差异大 |
赛事奖金 | 国际/地区性 S 级赛 | 头部团队全年百万美元级 | 常见 80/20(选手/俱乐部)分成(依合同) |
游戏内分成 | 皮肤/战队套装/赛事道具 | 单次分成可达千万美元规模(赛事级) | 不同项目、赛区分成规则不同 |
个人赞助/联名 | 外设、品牌合作 | 视体量从数万至百万美元 | 合同需避开队伍赞助冲突 |
直播与视频 | Twitch/YouTube 等 | 订阅/广告/打赏/带货 | Twitch 订阅 70/30;YouTube 长视频 55% |
周边与电商 | 个人品牌店 | 视粉丝盘大小而定 | 与内容生态强绑定 |
4.3 游戏内分成与联赛分成
- 彩虹六号 R6 Share:团队皮肤分成 50%,电竞套装 20%,部分用于奖金池。
- 火箭联盟:战队物品收入 30% 返还给俱乐部。
- 无畏契约 Champions 赛事:单次皮肤销售收入超 3200 万美元,超过 1600 万美元分配给参赛队伍。
项目/体系 | 分成机制 | 分配去向(示例) | 备注 |
---|---|---|---|
Rainbow Six(R6 Share) | 团队皮肤 50%;电竞套装 20% | 返还战队,部分注入奖金池 | 官方长期计划 |
Rocket League(RLCS Shop) | 战队物品 30% | 返还俱乐部(再分配至选手) | 结合联赛资金 |
VALORANT(Champions 周边) | 单次销售 >$32M,> $16M 给参赛队 | 队内再分配按合同 | 赛年波动较大 |
4.4 个人赞助与联名
典型案例是 TenZ 与 Finalmouse 合作推出联名鼠标,几小时内售罄,总收入 760 万美元,TenZ 获得丰厚分成。
4.5 内容创作与平台分成
- Twitch:订阅分成比例 70/30,取消收入封顶限制。
- YouTube:长视频广告分成 55/45,短视频有单独的激励机制。
4.6 周边与个人品牌
部分明星选手推出个人周边,如英雄联盟选手 Rekkles 经营个人电商品牌,粉丝经济带来额外收入。
五、趋势与风险
- 行业去泡沫:疫情后资本降温,俱乐部普遍面临资金压力。
- 新型收入尝试:博彩赞助被部分赛事与赛区接受,成为潜在新现金流。
- 版权与规则风险:厂商拥有完全主导权,联赛规则调整会直接改变选手和战队的收入结构。
六、总结与建议
电竞选手的收入来源高度多元:俱乐部薪资、赛事奖金、皮肤与游戏内分成、个人代言、直播与视频、周边电商。不同项目和地区差异极大。
对于选手与战队而言,最稳健的模式是多渠道变现:同时布局工资、奖金、分成与内容,而不是依赖单一来源。
对于投资者和从业者来说,选择具备“联赛分成 + 商业化能力”的项目与战队,才是最可持续的路径。

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